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Presentación NVIDIA 2005
27 de Enero del 2005

Tecnologías II
Veamos ahora las nuevas tecnologías que dependen más del software.

High Dynamic Range (HDR)
Cada vez los desarrolladores quieren que las escenas de la realidad virtual, animaciones, videojuegos, modelos .... todo se parezca más a la realidad, lois efectos de brillo y luz contra los materiales era una tarea pendiente la cual se ve ahora en parte solucionada por la tecnología HDR, High Dynamic Range, la cual imita el efecto humano que se produce en el ojo cuando penetra mucha luz, la pupila se contrae y solo vemos un potente brillo blanco.

Equipo Demo         Demostración nForce4 SLI         Demostración HDR en Far Cry

En la demostración de este efecto usaron Far Cry con dos ASUS GeForce 6600GT en SLI y placa base ASUS para AMD Athlon64 con el nForce4 SLI, lo más significativo fue la luz contra el metal y la luz que penetra desde un agujero.

 

PureVideo
En el área de tarjetas gráficas hay varios uso dependiendo de lso usuarios, algunos solo juegan y otros tan solo las usan para ofimática, pero la reproducción de vídeos es común a todos los usuarios y cada vez más dado que el ordenador se está convirtiendo en el centro multimedia del hogar.

PureVideo Bad Edit           PureVideo DeInterlacing           PureVideo Telecine

Una de las funciones de esta tecnología es eliminar el efecto ‘frame overlapping’ en la cual la imagen se superpone y se ve borrosa. PureVideo contrasta la imagen antes de enviar la señal al monitor, y fija la imagen como mucho en 2 frames superpuestos, parecido a los estabilizadores de las nuevas cámaras digitales, consiguiendo así una imagen más nítida y fiel a la realidad.

nVidia Decoder

Por otro lado también opera como corrector del color dependiendo del dispositivo externo al que esté conectado la tarjeta gráfica, está pensado sobretodo para las pantallas LCD.

 

Shader Model 3.0
Todas las tarjetas nuevas soportan Pixel y Vertex Shader 3.0 por hardware. Mientras nos mostraban el potencial y la calidad de imagen de los productos comentó que al aprovechar tanto la calidad de los "shaders" en los nuevos productos software, el antialiasing en un futuro no resultará necesario ya que cada vez se tiende a usar más efecto con menos polígonos.

Nos enseñaron algunas muestras de estas funciones implementadas en los futuros Age of Empires III y el motor gráfico de Unreal 3: Unreal Engine 3. En las capturas de pantalla que nos ofrecieron pudimos ver claramente como los efectos de humo y niebla, además de el movimiento y aspecto del agua pueden llegar a ser de lo más creibles.

Age Of Empires III           Unreal Engine 3          Unreal Engine 3


  Tecnologías I Productos 
ARTICULO
nVidia 2005
- Introducción
- Briefing
- Tecnologías I
- Tecnologías II
- Productos
- Q & A
- Conclusiones

 

Información

 es.nvidia.com

 

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