| Presentación NVIDIA 2005 |
| 27 de Enero del 2005 |
Tecnologías II
Veamos ahora las nuevas tecnologías que dependen más del software.
High Dynamic Range (HDR)
Cada vez los desarrolladores quieren que las escenas de la realidad virtual, animaciones, videojuegos, modelos ....
todo se parezca más a la realidad, lois efectos de brillo y luz contra los materiales era una tarea pendiente
la cual se ve ahora en parte solucionada por la tecnología HDR, High Dynamic Range, la cual imita el efecto
humano que se produce en el ojo cuando penetra mucha luz, la pupila se contrae y solo vemos un potente brillo blanco.
En la demostración de este efecto usaron Far Cry con dos ASUS GeForce 6600GT en
SLI y placa base ASUS para AMD Athlon64 con el nForce4 SLI, lo más significativo fue la luz contra el
metal y la luz que penetra desde un agujero.
PureVideo
En el área de tarjetas gráficas hay varios uso dependiendo de lso usuarios, algunos solo juegan y otros
tan solo las usan para ofimática, pero la reproducción de vídeos es común a todos los usuarios
y cada vez más dado que el ordenador se está convirtiendo en el centro multimedia del hogar.
Una de las funciones de esta tecnología es eliminar el efecto ‘frame overlapping’
en la cual la imagen se superpone y se ve borrosa. PureVideo contrasta la imagen antes de enviar la señal al monitor,
y fija la imagen como mucho en 2 frames superpuestos, parecido a los estabilizadores de las nuevas cámaras digitales,
consiguiendo así una imagen más nítida y fiel a la realidad.

Por otro lado también opera como corrector del color dependiendo del dispositivo externo al que
esté conectado la tarjeta gráfica, está pensado sobretodo para las pantallas LCD.
Shader Model 3.0
Todas las tarjetas nuevas soportan Pixel y Vertex Shader 3.0 por hardware. Mientras nos mostraban el potencial y la
calidad de imagen de los productos comentó que al aprovechar tanto la calidad de los "shaders" en los
nuevos productos software, el antialiasing en un futuro no resultará necesario ya que cada vez se tiende a usar
más efecto con menos polígonos.
Nos enseñaron algunas muestras de estas funciones implementadas en los futuros Age of Empires III
y el motor gráfico de Unreal 3: Unreal Engine 3. En las capturas de pantalla que nos ofrecieron pudimos ver claramente
como los efectos de humo y niebla, además de el movimiento y aspecto del agua pueden llegar a ser de lo más creibles.
|