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ArtFutura 2004 . Realidad Aumentada
18 de Noviembre del 2004

Conferencias

Filmax Animation
José Pozo (www.filmaxanimation.com)

Filmax apostó fuerte por el cine de animación y se encuentra ahora con unas claras ganas de continuar pero sin beneficios exhultantes en España. Tras el lanzamiento de "El Cid" y de "Pinocho 3000" han demostrado tener resultados de gran calidad pero no ser muy correspondidos con las ventas de entradas, un factor importantes para comprenderlo son los horarios a los que los cines les permitern dar pases de sus pelísulas, una de las primeras quejas que expuso José Pozo.

Jos Pozo                 presupuestos

Otro gran problema es que si vemos el gráfico anterior observaremos cómo las producciones norteamericanas disfrutan de unos presupuestos desorbitados mientras que la línia amarilla es la media de la que dispusieron las producciones a nivel europeo.

En sus próximos estrenos destacan: Donkey Xote, Nocturna (2007) y Gisako (anime). Todos ellos de guiones y escenarios innovadores tanto a nivel de redacción como de dibujo. Tras mopstrarnos algunas imágenes y trailers de todos ellos nos ofreció unos pases de los anuncios con la campaña "Ahora la ley actúa" para concienciar a los presentes sobre la maldad de la piratería.

 

Onimusha
Ikuo Nishiio (Robot)

Supervisor técnico de Robot, desarrolladora de la intro para el videojuego Onimusha 3. Nos explicó con que herramientas y tecnología crearon las imagenes que posteriormente darían cuerpo a Samanosuke, Gard y sus sicarios.

Para crear dicha animación trabajaron 280 personas durante un año, se usaron 24 cámaras VICON para la captura y posterior exageración en el PC, los planos se rodaron en 12x8x5 metros y el detalle más importante para la escenificación fue las miniaturas que el director pidió para poder situarse en la escena en todo momento y dar explicaciones más precisas.

En su desarrollo se uso la tecnología High Dynamic Range Image en los efectos de luz, el programa HairFX para los detalles y movimientos del cabello, ClothFX para los de la ropa y V-Ray para la animación general, los efectos de fuego y el paisaje se diseñaron y renderizaron totalmente a parte. En 3dyanimacion tenéis una interesante entrevista con Ikuo Nishiio si queréis saber más.

Ikuo Nishiio     V-Ray     Escenas del rodaje

 

Pixar:The Incredibles
Carlos Baena, Rodrigo Blaas

Dos animadores españoles que disfrutan "trabajando" en PIXAR Studios en los Estados Unidos. Nos explicaron como es de ardua su vida, compitiendo en un bar en horas de trabajo y simulando las acciones de los superhéroes que luego tendrían que fingir mediante ordenador en la película The Incredibles.

Explicaron cada uno de los pasos que sigue un animador desde que le pasan el boceto de la escena hasta que la acaba en vídeo por ordenador lista para juntarla a la película final. Primero estudian el plano teniendo en cuenta las emociones humanas que influyen en él, posteriormente se fijan en las zonas donde se superponen las figuras y dibujan una preliminar en 2D, luego pasan al ordenador en el que primero se trabaja en el propio trayecto y posición del personaje, posteriormente se trabaja en los detalles del movimiento del personaje para finalmente pulir la escena con los colores, el pelo, los ojos y todos sus complementos.

conferenciantes     diapositiva 1     diapositiva 2

 

Games in Spain
Moderador: David Sánchez Crespo (Novarama)
Participantes: Angel Cuñado (Digital Legends), Javier Arévalo Baeza (Pyro Studios), David Darnés (UbiSoft), Gonzálo Suárez (Arvirago)

En esta conferencia el tema del que más se habló es de fomentar al industria del juego en España, que hoy ya es posible gracias a capital de inversión procedente de instituciones públicas como la Generalitat de Catalunya o los fondos mineros de Asturias.

Cada conferenciante ofreció su historia de crecimiento y posteriormente su estado actual, lo que dejaron bien claro es que para todos aquellos que quieren trabajar en alguna empresa, no dejen de enviarles su currículum acompañados de trozos de código del programa y una muestra ejecutable dónde poder ver el potencial que se les ofrece.

Hoy en día lo que triunfa de verdad en el mercado son los juegos innovadores como los Sims que al principio fueron tachados de juego insulso y que era dedicado a chicas, hoy en día es el videojuego más vendido de la historia. Un comentario que salió durante el evento fue: "La demanda actual es de un juego espectáculo: grandes gráficos, grandes efectos, gran guión". Por otro lado existe la opinión de los publishers que son quienes invierten el capital para que ese juego salga adelante, claro que ese problema no lo tiene UbiSoft ya que es lo suficientemente grande como para tener un departamento interno que juzgue el juego y decida si sacarlo adelante o no.

Antes de realizar cualquier línea de código se realiza la preproducción, con una duración aproximada de 6 meses, en la cual no se utiliza el ordenador para nada y se analiza la temática, la sociedad a la que se le venderá el producto, y su jugabilidad. Si el publisher lo pide y cree necesario entonces se desarrollará una parte del programa como muestra.

En la actualidad y de cara al futuro los estudios de producción de videojuegos se encaran a plataformas portátiles como N-GAGE o juegos para móviles con Java de calidad superior a los de hoy en día en el mercado.

conferenciantes


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